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人生如棋,落子无悔。

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蓝图节点

在下
2025-12-19 / 0 评论 / 21 阅读 / 0 字

动画相关

英文名称 中文名称 节点内功能
State Machine 状态机
Output Pose 输出姿势
Random Sequence Player 随机序列播放器
Output Animation Pose 混合空间播放器
Try Get Pawn Owner 尝试获取Pawn拥有者
Event Blueprint Update Animation 事件蓝图更新动画
Result 结果
Event Blueprint Initialize Animation 事件蓝图初始化动画
Transform(Modify) Bone 变换(修改)骨骼
Blend Poses by bool 按布尔混合姿势
Slot 'XXX' 插槽 XXX,“DefaultSlot"是默认插槽
Save cached pose 'XXX' 保存缓存姿势 XXX
Use cached pose 'XXX' 使用缓存姿势 XXX
Layered blend per bone 每个骨骼的分层混合
Get Anim Instance 获取动画实例

逻辑相关

英文名称 中文名称 节点内功能
Is Valid 是否有效
Get Velocity 获取速度
Vector Length 向量长度
Set XXX 设置 XXX变量
NOT Boolean NOT布尔
EnhancedInputAction XXX 强化操作事件 XXX Triggered:每帧执行
Started:检测按键是否按下
Action Value:获取输入操作的值
Completed:检测按键是否松开
Add Controller Yaw Input 添加控制器Yaw输入 围绕物体的垂直轴(Z轴)的旋转
Add Controller Pitch Input 添加控制器Pitch输入 与Yaw输入类似,控制Y轴的旋转
Add Controller Roll Input 添加控制器Roll输入 与其它输入类似,控制X轴的旋转。
Break Vector 2D 拆分向量2D
Get Player Controller 获取玩家控制器
Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem 增强输入本地玩家子系统
Add Mapping Context 添加映射上下文
Event BeginPlay 事件开始运行
Add Movement Input 添加移动输入
Get Control Rotation 获取控制旋转
Break Rotator 拆分旋转体
Make Rotator 创建旋转体
Get Forward Vector 获取向前向量
Get Right Vector 获取向右向量
Set MaxWalkSpeed 最大行走速度
Select Float 选择浮点
FInterp to F插值到 用于过渡效果,浮点
Current:当前数值
Target:目标数值
Delta Time:每一帧时间,值越大画面帧数越高
Interp Speed:值越大,速度越快,花费时间越短,过渡效果越不明显
Get World Delta Seconds 获取场景差量(秒)
Get XXX 获取强化操作 XXX
Cast To XXX 类型转换为 XXX
RInterp To R插值到 用于过渡效果,旋转
Add Timeline 时间轴 Play:时间轴正向播放
Play from Start:从时间轴正向播放的当前位置回到第一个关键帧
Stop:时间轴暂停
Reverse:时间轴反向播放
Reverse from End:从时间轴反向播放的当前位置回到最后一个关键帧
Set New Time:跳转到设置时间
New Time:设置时间
Update:时间轴每一帧执行结果更新
Finished:时间轴正向播放或反向播放完一次,就会触发一次
Direction:时间轴当前的播放方向
Lerp 插值 Alpha:如果是0,就输出A的值;如果是1,就输出B的值;如果是0.5,就输出A和B中间的值
Set Field of View 设置视野
Montage Play 蒙太奇播放 In Play Rate:蒙太奇播放速率,值越大越快
Return Value Type:节点返回值类型
In Time to Start Montage At:从设置时间处播放蒙太奇
Stop All Montages:停止除自身外所有蒙太奇播放
Select 选择
SpawnActor XXX 从类生成Actor XXX Spawn Transform:生成位置
Collision Handling Override:生成的碰撞方式
Make Transform 创建变换
Attach Actor To Component 将Actor附加到组件
Custom Event 自定义事件
Set Timer by Function Name 以函数名设置定时器 Function Name:需要定时调用的函数名
Time:定时调用的间隔时间
Looping:是否循环调用
Clear Timer by Function Name 以函数名清除定时器
Get Player Pawn 获取玩家pawn
Event Hit 事件命中 Other:命中的蓝图类
Other Comp:命中的蓝图类中的组件
Spawn Decal Attached 生成贴花已附加 Decal Material:选择资产
Decal Size:贴花大小
Attach to Component:贴花要附加的组件
Attach Point Name:贴花要附加的插槽名称
Location:贴花要附加的位置
Rotation:贴花生成的旋转
Location Type:贴花位置的类型
Life Span:贴花存活的时间
Break Hit Result 中断命中结果 Hit Bone Name【命中的骨骼名称】
Location【命中的位置,与表面有一定距离(不够精准)】
Impact Point【命中的位置,与表面实际接触(精准)】
Impact Normal【命中的法线(法线垂直于物体表面)】
Spawn Sound at Location 在位置处生成音效
Spawn Emitter at Location 在位置处生成发射器
Sequence 序列
Destroy Actor 销毁Actor
Set Life Span 设置生命周期 In Lifespan【生命周期时间】
Is Simulating Physics【为模拟物理现象】
Branch 分支
Add Impulse 添加冲量 Impulse【冲量的向量大小】
Bone Name【冲量给哪个骨骼】
Get Socket Transform 获取插槽变换 In Socket Name【插槽名称】
Set Fade Screen Size 设置淡化屏幕大小
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