动画相关
| 英文名称 | 中文名称 | 节点内功能 |
|---|---|---|
| State Machine | 状态机 | |
| Output Pose | 输出姿势 | |
| Random Sequence Player | 随机序列播放器 | |
| Output Animation Pose | 混合空间播放器 | |
| Try Get Pawn Owner | 尝试获取Pawn拥有者 | |
| Event Blueprint Update Animation | 事件蓝图更新动画 | |
| Result | 结果 | |
| Event Blueprint Initialize Animation | 事件蓝图初始化动画 | |
| Transform(Modify) Bone | 变换(修改)骨骼 | |
| Blend Poses by bool | 按布尔混合姿势 | |
| Slot 'XXX' | 插槽 XXX,“DefaultSlot"是默认插槽 | |
| Save cached pose 'XXX' | 保存缓存姿势 XXX | |
| Use cached pose 'XXX' | 使用缓存姿势 XXX | |
| Layered blend per bone | 每个骨骼的分层混合 | |
| Get Anim Instance | 获取动画实例 |
逻辑相关
| 英文名称 | 中文名称 | 节点内功能 |
|---|---|---|
| Is Valid | 是否有效 | |
| Get Velocity | 获取速度 | |
| Vector Length | 向量长度 | |
| Set XXX | 设置 XXX变量 | |
| NOT Boolean | NOT布尔 | |
| EnhancedInputAction XXX | 强化操作事件 XXX | Triggered:每帧执行 Started:检测按键是否按下 Action Value:获取输入操作的值 Completed:检测按键是否松开 |
| Add Controller Yaw Input | 添加控制器Yaw输入 | 围绕物体的垂直轴(Z轴)的旋转 |
| Add Controller Pitch Input | 添加控制器Pitch输入 | 与Yaw输入类似,控制Y轴的旋转 |
| Add Controller Roll Input | 添加控制器Roll输入 | 与其它输入类似,控制X轴的旋转。 |
| Break Vector 2D | 拆分向量2D | |
| Get Player Controller | 获取玩家控制器 | |
| Get EnhancedInputLocalPlayerSubsystem | 增强输入本地玩家子系统 | |
| Add Mapping Context | 添加映射上下文 | |
| Event BeginPlay | 事件开始运行 | |
| Add Movement Input | 添加移动输入 | |
| Get Control Rotation | 获取控制旋转 | |
| Break Rotator | 拆分旋转体 | |
| Make Rotator | 创建旋转体 | |
| Get Forward Vector | 获取向前向量 | |
| Get Right Vector | 获取向右向量 | |
| Set MaxWalkSpeed | 最大行走速度 | |
| Select Float | 选择浮点 | |
| FInterp to | F插值到 | 用于过渡效果,浮点 Current:当前数值 Target:目标数值 Delta Time:每一帧时间,值越大画面帧数越高 Interp Speed:值越大,速度越快,花费时间越短,过渡效果越不明显 |
| Get World Delta Seconds | 获取场景差量(秒) | |
| Get XXX | 获取强化操作 XXX | |
| Cast To XXX | 类型转换为 XXX | |
| RInterp To | R插值到 | 用于过渡效果,旋转 |
| Add Timeline | 时间轴 | Play:时间轴正向播放 Play from Start:从时间轴正向播放的当前位置回到第一个关键帧 Stop:时间轴暂停 Reverse:时间轴反向播放 Reverse from End:从时间轴反向播放的当前位置回到最后一个关键帧 Set New Time:跳转到设置时间 New Time:设置时间 Update:时间轴每一帧执行结果更新 Finished:时间轴正向播放或反向播放完一次,就会触发一次 Direction:时间轴当前的播放方向 |
| Lerp | 插值 | Alpha:如果是0,就输出A的值;如果是1,就输出B的值;如果是0.5,就输出A和B中间的值 |
| Set Field of View | 设置视野 | |
| Montage Play | 蒙太奇播放 | In Play Rate:蒙太奇播放速率,值越大越快 Return Value Type:节点返回值类型 In Time to Start Montage At:从设置时间处播放蒙太奇 Stop All Montages:停止除自身外所有蒙太奇播放 |
| Select | 选择 | |
| SpawnActor XXX | 从类生成Actor XXX | Spawn Transform:生成位置 Collision Handling Override:生成的碰撞方式 |
| Make Transform | 创建变换 | |
| Attach Actor To Component | 将Actor附加到组件 | |
| Custom Event | 自定义事件 | |
| Set Timer by Function Name | 以函数名设置定时器 | Function Name:需要定时调用的函数名 Time:定时调用的间隔时间 Looping:是否循环调用 |
| Clear Timer by Function Name | 以函数名清除定时器 | |
| Get Player Pawn | 获取玩家pawn | |
| Event Hit | 事件命中 | Other:命中的蓝图类 Other Comp:命中的蓝图类中的组件 |
| Spawn Decal Attached | 生成贴花已附加 | Decal Material:选择资产 Decal Size:贴花大小 Attach to Component:贴花要附加的组件 Attach Point Name:贴花要附加的插槽名称 Location:贴花要附加的位置 Rotation:贴花生成的旋转 Location Type:贴花位置的类型 Life Span:贴花存活的时间 |
| Break Hit Result | 中断命中结果 | Hit Bone Name【命中的骨骼名称】 Location【命中的位置,与表面有一定距离(不够精准)】 Impact Point【命中的位置,与表面实际接触(精准)】 Impact Normal【命中的法线(法线垂直于物体表面)】 |
| Spawn Sound at Location | 在位置处生成音效 | |
| Spawn Emitter at Location | 在位置处生成发射器 | |
| Sequence | 序列 | |
| Destroy Actor | 销毁Actor | |
| Set Life Span | 设置生命周期 | In Lifespan【生命周期时间】 Is Simulating Physics【为模拟物理现象】 |
| Branch | 分支 | |
| Add Impulse | 添加冲量 | Impulse【冲量的向量大小】 Bone Name【冲量给哪个骨骼】 |
| Get Socket Transform | 获取插槽变换 | In Socket Name【插槽名称】 |
| Set Fade Screen Size | 设置淡化屏幕大小 |