动画重定向主要用于解决不同角色模型因骨骼结构差异导致的动画兼容性问题,实现动画资源的跨模型复用。
导入动画序列资源
- 使用自己需要的动画资源(这里使用Sword_Animations动作资源)。
- 将动作资源放入自己项目的Content文件夹中,找到
Unreal Projects=>项目名称=>Content
创建源骨骼的IK绑定
- 选中动作资源使用的
骨骼网格体,右键创建=>IK绑定后打开。 - 选择预览窗口处的
角色=>骨骼,点击所有层级=>骨骼绘制层级大小,修改为0.001(最小,便于观看)。 - 选中pelvis(骨盆),右键选择
设置重定向根
每个骨骼结构有的大部分相似,也有相差很大的结构,两个骨骼做IK绑定时需要骨骼结构层次相同
躯干区域
- 选择Root所需骨骼。
- 根骨骼1根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为Root后点击添加链。
- 选择Spine所需骨骼。
- 脊柱一般是2-3根,有些会有5根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为Spine后点击添加链。
手臂区域
- 选择LeftArm所需骨骼。
- 左锁骨1根;左大臂骨1根;左小臂骨1根;左手掌骨1根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftArm后点击添加链。
- 选择RightArm所需骨骼。
- 右锁骨1根;右大臂骨1根;右小臂骨1根;右手掌骨1根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightArm后点击添加链。
腿部区域
- 选择LeftLeg所需骨骼。
- 左大腿骨1根;左小腿骨1根;左脚掌骨,1根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftLeg后点击添加链。
- 选择RightLeg所需骨骼。
- 右大腿骨1根;右小腿骨1根;右脚掌骨1根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightLeg后点击添加链。
手指区域
- 选择LeftThumb所需骨骼。
- 左拇指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftThumb后点击添加链。
- 选择LeftIndex所需骨骼。
- 左食指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftIndex后点击添加链。
- 选择LeftMiddle所需骨骼。
- 左中指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftMiddle后点击添加链。
- 选择LeftRing所需骨骼。
- 左无名指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftRing后点击添加链。
- 选择LeftPinky所需骨骼。
- 左小指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为LeftPinky后点击添加链。
- 选择RightThumb所需骨骼。
- 右拇指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightThumb后点击添加链。
- 选择RightIndex所需骨骼。
- 右食指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightIndex后点击添加链。
- 选择RightMiddle所需骨骼。
- 右中指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightMiddle后点击添加链。
- 选择RightRing所需骨骼。
- 右无名指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightRing后点击添加链。
- 选择RightPinky所需骨骼。
- 右小指一般是3根。
- 右键选择
新建重定向链,确认链名称为RightPinky后点击添加链。
创建目标骨骼的IK绑定
- 选中自己导入的
骨骼网格体,右键创建=>IK绑定后打开。 - 其余操作与源IK绑定相同。
创建IK重定向器
- 在自己导入的角色模型路径中(根据个人喜好),右键
动画=>重定向=>IK重定向器,创建后打开。 - 在
资产设置=>细节=>源=>源IKRig资产处选择源骨骼的IK绑定(自己导入的动作资产);在目标IKRig资产处选择目标骨骼的IK绑定(自己导入的人物模型)。 - 在
资产设置->细节->目标网格体偏移处,将X修改为200,用于观察动作。 - 在
链映射处选中Root链,在资产设置->细节->FK处,将平移模式修改为全局缩放。 - 在骨骼树处,将
当前重定向姿势修改为0,按照骨骼区域的标准(根骨骼、脊柱、脖子、头、左右手臂、左右腿、左右手指)选择骨骼,选择自动对齐->对齐选定项和子项(对齐所有骨骼有时会出现BUG,导致乱对齐)。 - 在
资产浏览器处选择动画序列,检查骨骼是否对齐,动画是否正常。 - 确定无误可以选中需要的动画,选择
导出选定动画到指定路径。